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Ultimo Aggiornamento: 12/05/2010 15:52
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Sesso: Femminile
27/04/2010 19:05
 
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Artisti delle Quattro Terre
La Gilda degli Artisti riunisce membri dalle spiccate doti creative con lo scopo di arricchire il tempo d'altri con canzoni, recite, spettacoli. Compongono e raccolgono storie, leggende e miti, narrandone gli avvenimenti in prosa o canzoni spesso arricchendole di particolari anche esagerati. Sono ben disposti a portare notizie in lungo e in largo nelle Quattro Terre, poco importa se si tratta di fatti reali o invenzioni. Sono persone che hanno imparato a sentire ciò che il pubblico prova così da poter trasmettere loro con maggiore facilità eventuali emozioni che vogliono ricreare. Sanno rendersi conto delle situazioni in cui si trovano e agire di conseguenza. Ammaliano e usano le loro arti anche a vantaggio personale. Sono in grado di calarsi nei panni di una spia, indagando con accuratezza e riuscendo a passare del tutto inosservati grazie ad abilità sviluppate nel corso del tempo, a volte con sacrificio. Sono attori, cantanti, pittori.
La sede principale è a Grimpen Ward, dove gli artisti vengono abituati al vivere giornaliero della malfamata cittadina per poter provare sulla propria persona le difficoltà più comuni e non, crescendo così d'animo, sviluppando una buona empatia e avere le migliori conoscenze per poter far fronte ad avversità ed insidie.



Requisiti d'accesso alla Gilda
L'ingresso in Gilda può avvenire per candidatura spontanea (postare la richiesta nell'apposita area del Forum) o per invito. Fondamentale l'interesse per l'arte in tutte le sue forme.
- Razze ammesse: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani.*
*Eventuali candidature da parte di altre Razze non sono escluse, ma verranno prese in considerazione di volta in volta.
- Buon livello di roling.
- Aver raggiunto il Primo Livello (20 punti esperienza).*
*E' possibile fare domanda anche al raggiungimento dei 10 punti esperienza. Il pg verrà osservato. Non è esclusa l'entrata in gilda prima dei 20 punti.
- Conoscenza del Manuale di Gioco, dell'Ambientazione e dello Statuto di Gilda.
- Presenza costante (garantire un minimo di quattro giocate mensili).



Criteri di Degradazione o Espulsione dalla Gilda
- Assenza ingiustificata da 30 a 60 giorni.
- Scarsa partecipazione alla vita di Gilda.
- Mancanza di rispetto per le regole e per gli altri appartenenti alla Gilda (on e off).
- Utilizzo della propria carica per trarre vantaggi (on e off).
- Comportamenti scorretti e maleducati (on e off).
- Litigi che coinvolgono la Gilda con altre Corporazioni o pg (on e off).
esclusi motivi dettati dal gioco stesso.
- Richiesta del Pg/Player.



Organizzazione delle cariche di Gilda


· Gran Compositore
E' il più grande artista presente nelle Quattro Terre. Un vero incantatore, evocatore, illusionista e musico trovatore. Si distrae con la pittura e se interessato crea statue per terzi, ma generalmente preferisce lasciare questo tipo di lavoro ai maestri. Si occupa di gestire la corporazione degli artisti, li recluta insegnando loro le arti a cui sembrano maggiormente portati a seconda delle doti che è in grado di valutare, decide dove debbano essere fatti gli spettacoli ed in caso di feste si occupa di far avere ingaggi buoni alla gilda mandando chi ritiene più preparato. E' conscio di quanto accada nelle città grazie al numero di informazioni che riesce ad ottenere. Riesce a sapere il luogo migliore in cui andare e dove ricevere introiti maggiori. E' uno degli artisti migliori grazie alle sue abilità e all'uso della Canzone Magica che più di qualsiasi altra dote artistica cattura chi ha di fronte rendendo d'ogni illusione una realtà strabiliante. Dote inspiegabile che raramente viene utilizzata.
Abilità: Ascoltare, Memoria, Intrattenere, Recitare, Empatia, Trattare, Dipingere, Padronanza degli strumenti, Comporre, Canzone magica, Truccare, Voce del Maestro, Musica illusoria, Concentrazione, Prestigio

Ramo Musicale

· Maestro di Musica
E' il grado più alto dedicato alla musica. Il Maestro di Musica conosce e sa suonare ogni tipo di strumento e ne conosce il valore di mercato. Compone opere in musica e si rivela un buon insegnante, in grado di trasmettere le proprie conoscenze con pazienza. Spesso è lui a trovare e riconoscere nuovi talenti. Le sue melodie possono ispirare illusioni nella mente di chi le ascolta. E' il braccio destro del Gran Compositore e da lui impara l'incanto dell'intrattenere.
Abilità: Orecchio, Senso del ritmo, Empatia, Concentrazione, Padronanza degli strumenti, Comporre opere in musica, Musica illusoria, Riconoscere talenti, Voce del Maestro, Memoria, Trattare.

· Voce Bianca
Questa carica si è specializzata nella canzone e nella musica. E' in grado di suonare due o più strumenti (Fino a un massimo di 4)e impara le basi per scrivere musica propria. Non ha difficoltà a seguire gli spartiti e sa bene come intrattenere con il canto, mai stonato e sempre melodioso anche senza accompagnamento. Ha una buona capacità di trasmettere emozioni a chi lo ascolta.
Abilità: Orecchio, Senso del ritmo, Cantare, Conoscenza della Musica, Suonare strumenti, Empatia, Concentrazione, Memoria.

· Musico
Un po' Bardo, un po' Cantastorie, il Musico si cimenta nello studio di uno strumento musicale che utilizza per accompagnare le sue storie. Sa ben modulare il tono della voce per catturare l'attenzione, ha buon senso del ritmo ed è in grado di suonare in gruppo. Impara presto ad ascoltare quel che viene detto intorno a se e spesso lavora in strada, a volte insieme ad un compagno, per raccontare degli eventi passati o in corso. Può essere mandato in giro per le città a portare una voce, qualsiasi essa sia, vera o falsa. Non è raro che venga ingaggiato per rallegrare Consigli o Taverne.
Abilità: Orecchio, Senso del ritmo, Cantare, Leggere musica, Suonare strumenti, Memoria.

· Cantastorie
Il cantastorie è un trovatore che impara ad accompagnare i suoi brani con uno strumento semplice(tamburo o tamburello …) Solitamente il suo modo di narrare è melodioso, cantilenante, non propriamente intonato. Non lo si può definire un cantante anche se può mescolarsi ad un coro che ne nasconde le mancanze. Non sa ancora leggere la musica e si affida principalmente al suo buon orecchio che gli permette di riprodurre, non sempre con successo, la musica che ascolta. Ha una buona capacità di immedesimazione, ma ancora non è in grado di capire appieno i sentimenti degli altri.
Abilità: Orecchio, Canticchiare, Suonare uno strumento (per il cantastorie il tamburo o tamburello).

Ramo Recitazione

· Primo Attore
E' il miglior componente della corporazione degli artisti per quel che riguarda la recitazione. Sa intrattenere il pubblico ed è in grado di sfruttare al meglio le proprie capacità per improvvisare in qualsiasi situazione d'emergenza. Le sue interpretazioni riescono a commuovere o divertire con estrema facilità. Fingere di essere chicchessia gli riesce naturale. Si occupa di allestire gli spettacoli e spesso ne scrive la sceneggiatura. Insegna ai sottoposti le abilità del mestiere e non ha difficoltà ad assegnare ad ognuno di loro un ruolo che ne valorizzi le doti.
Abilità: Ascoltare, Catturare attenzione, Recitare, Empatia, Truccare, Memoria,Comporre opere scritte , Scovare talenti, Voce del Maestro, Faccia tosta, Prestigio.

· Attore
L'attore è l'intrattenitore per eccellenza. Grazie alla recitazione è in grado di mentire senza essere scoperto. Dotato dell'empatia necessaria a capire lo stato d'animo di chi lo circonda è in grado di decidere come comportarsi. E' tutto ciò che gli si chiede di essere all'occorrenza e spesso ha ruoli importanti all'interno delle operette, inoltre è in grado di danzare sulle note di differenti musiche o canzoni.
Abilità: Ascoltare, Intrattenere, Danzare, Recitare, Empatia, Truccare, Memoria, Faccia Tosta.

· Teatrante
Il teatrante sa intrattenere il pubblico con spettacoli semplici e ha ruoli secondari in spettacoli importanti dove si limita a ruolo di comparsa, rimanendo sullo sfondo della scena. Durante la sua carriera impara a danzare ed ascoltare ciò che gli succede intorno. Lo studio gli ha permesso di imparare a fingere così da potersela cavare in molteplici situazioni. Ha buone capacità di immedesimazione e non trova difficoltà nel percepire l'umore della gente. E' abituato a confondersi con la folla senza diventare protagonista d'una scena, tanto da passare inosservato se si muove a dovere.
Abilità: Ascoltare, Intrattenere, Fingere, Danzare, Empatia, Memoria.

· Giullare
Molti gli artisti passati per questa figura. I giullari intrattengono la folla nelle piazze e nelle taverne. Spesso vengono ingaggiati singolarmente nelle corti o nei consigli per allietare l'atmosfera e alleviare la tensione. La loro recitazione è sommaria, frizzante, divertente, irriverente. Si prendono gioco degli astanti ma sempre con equilibrio ed un'attenzione particolare. Se è vero che il semplice passante può trovare divertente il suo agire, lo stesso può non essere valido per i più benestanti.
Sono ottimi ascoltatori e riescono a sfruttare a proprio vantaggio dettagli o frammenti di chiacchiere.
Abilità: Ascoltare, Intrattenere, Giocoliere.

Ramo Artistico

· Mastro Artista
Solitamente non partecipa a spettacoli, preferendo dedicarsi alla sua arte. Lavora spesso su commissione disegnando volti per gli eserciti, quadri per i nobili, creando statue per i regnanti e quant'altro. Crea colori e crete e sa trattare con i mercanti. E' lui/lei ad occuparsi di ciò che necessita alla Gilda. Insegnante paziente, riesce a trasmettere ai suoi allievi l'amore per l'arte figurativa in generale.
Abilità: Osservare, Memoria, Dipingere, Ritrarre Superiore, Scolpire, Creare colori, Trattare, Concentrazione, Tatuare, Catturare l'attimo, Voce del maestro.

· Artista Scultore
Abile scultore non si risparmia nello sperimentare nuove tecniche e nuovi materiali. Lavora anche su ordinazione creando incisioni, bassorilievi, statue e tutto ciò che ha a che fare con la scultura in generale. Spesso si lascia guidare da muse e sogni ricreando le sue fantasticherie con i materiali più svariati.
Abilità: Osservare, Memoria, Ritrarre, Dipingere, Conoscenza dei colori, Scolpire, Concentrazione.

· Pittore
Pratico nel disegno, il pittore impara in fretta a mischiare i colori che gli serviranno per traferire su tela ciò che lo circonda: paesaggi, volti o una descrizione fatta da terzi. E' in grado di memorizzare i tratti delle persone che incontra e conserva buona memoria dei luoghi visitati.
Abilità: Osservare, Memoria, Ritrarre, Dipingere, Conoscenza dei colori.

· Disegnatore
E' colui che dimostra una buona predisposizione per il disegno, è un buon osservatore ed è in grado di riprodurre ciò che vede e con il carboncino dona spessore ai suoi lavori in bianco e nero che risultano gradevoli all'occhio di chi li osserva.
Abilità: Osservare, Memoria, Disegnare

*** *** ***

· Aspirante alle Arti
L'aspirante è un artista ancora acerbo. Il suo compito all'interno della Gilda si basa sull'osservazione e sulla capacità di ascoltare e imparare.
Abilità: Osservare, Memoria.

Descrizione Abilità
Osservare: Il personaggio ha la capacità di osservare il mondo con attenzione particolare, in maniera più minuziosa rispetto ad altri, riserva attenzione anche alle cose più insignificanti ed è in grado di memorizzare ciò che vede. Può arrivare così anche a studiare chi incontra, capirne eventuali cenni di nervosismo, in un locale può avvedersi di eventuali rapporti preesistenti tra due personaggi, coglierne il tipo di relazione, se amichevole o meno e usare questa abilità per capire se vi sia qualcosa di inconsueto.

Memoria: Indispensabile per un'artista possedere una buona memoria. L'abilità permette di ricordare fatti, voci, luoghi, visi, racconti e di richiamarli alla mente nel momento del bisogno. Non dimenticherà il nome di qualcuno conosciuto, neppure un messaggio letto od un luogo che ha visitato.

Disegnare: L'abilità permette di saper riprodurre quanto osservato dal personaggio che sa utilizzare il carboncino per dare la giusta prospettiva, profondità e luce al proprio lavoro. Sa riprodurre opere altrui(sempre in bianco e nero anche se il lavoro si presenta a colori), paesaggi, volti (questi con tratti non sicuri e non sempre riconoscibili), è in grado di tracciare semplici mappe della città in cui si trova (da ruolarsi sul posto).

Ritrarre: Il personaggio ha buona capacità di osservare i tratti di una persona e di riprodurli senza difficoltà, questo vale anche per paesaggi e luoghi visitati. Il tratto è sicuro anche se non sempre preciso e i suoi lavori risultano ottimi agli occhi di li guarda, saranno facilmente riconoscibili coloro che son presenti sul dipinto.

Dipingere: Il personaggio è in grado di dipingere su qualsiasi superficie (carta, pergamena, tela, legno, muri, vetri, ecc..) e di creare opere adatte al proprio scopo, ritratti, dipinti, acquarelli, affreschi, abbellire statue o ceramiche. Necessita di almeno 80 punti intelligenza e 70 punti destrezza.

Conoscenza dei colori: L'abilità permette al personaggio di riuscire a mischiare colori diversi per ottenerne di nuovi e di utilizzare la giusta tonalità per i propri lavori. E' in grado con un solo gessetto o carboncino di dare sfumature più o meno chiare e avvedendosi di un soggetto è in grado poi di dipingere con lo stesso tono e le stesse ombre ciò che ha visto.

Concentrazione: La capacità di escludere tutto ciò che può essere fonte di distrazione per riuscire a dedicare l'attenzione al proprio lavoro o per riuscire a distinguere un suono particolare o una voce, questo lo rende capace nello stesso modo di sentir meglio un tavolo a lui a fianco senza essere disturbato dai rumori di sottofondo.

Ritrarre superiore: Il personaggio è in grado di ritrarre una figura, un volto o creare un dipinto con più soggetti. Il tratto sarà sicuro e minuzioso, il lavoro somigliante in tutto e per tutto. Non ha difficoltà nel ricordare i tratti di un individuo, di un luogo o un paesaggio o di qualsiasi altra cosa e raffigurarlo, inoltre può farsi descrivere qualcuno o qualcosa riuscendo a riportarlo su carta. Quest'ultima parte dipende dalla descrizione altrui.

Scolpire: L'artista conosce le materie e le loro proprietà. Riesce a capire quali sono i pezzi migliori da poter intagliare, scolpire o anche solo lavorare per ottenerne crete. Sa cesellare i metalli più fini e decorare stucchi e bassorilievi.

Creare colori: Lo studio approfondito dei colori e delle loro proprietà porta il personaggio a conoscere le materie (piante, fiori, polveri...) che servono per la loro creazione e a mescolare diverse sostanze per creare colori sempre diversi. *La creazione dei colori comporta il ruolarsi la ricerca dei materiali e la lavorazione successiva* L'abilità non permette di creare preparati e pozioni.

Tatuare: Il personaggio è in grado di iniettare sottopelle tinture con le opportune attrezzature per dipingere il corpo umano. Il processo risulta doloroso e provoca un d25 danni a colui che richiede il tatuaggio, ma potrà incidere qualsiasi tipo di pelle. Il tatuaggio non avrà nessun errore nel disegno, sarà perfetto e potrà essere inserito all'interno delle note personali del personaggio. Il tatuaggio non è di derivazione magica, ma non potrà mai più essere rimosso.

Catturare l'attimo: E' la capacità di riuscire a memorizzare e, appunto, catturare un particolare che colpisce l'artista che saprà trasferirlo su carta o in prosa e musica riuscendo a trasmettere attraverso l'opera il sentimento che ha provato o che sta provando nell'attimo in cui assiste all'evento, l'abilità può anche essere utilizzata per capire in quale attimo sia meglio fare una certa azione, come parlare, agire o scappare a seconda dei casi.

Voce del Maestro: La posizione coperta dall'artista gli permettere di ottenere l'attenzione desiderata in qualsiasi momento e di farsi ascoltare senza interruzione. E' in grado di destare interesse in chi lo sta ascoltando che racconti un fatto importante o una storiella di poco conto. Le sue parole sono tenute in gran conto e il suo dire può essere percepito come ordine anche se pronunciato con pacatezza, avrà la massima attenzione dai suoi gildati che non oseranno mai alzare la voce od essere irrispettosi verso di lui.

Trattare: Consente di poter avviare trattative con i commercianti e non solo, riuscendo ad ottenere il prezzo migliore, un'informazione desiderata, materiali di buona qualità nella maggior parte dei casi, avendo dunque la meglio. Sa persuadere un potenziale avversario dall'attacco convincendolo che potrebbe essere in qualche modo utile alla sua causa o cercando di fare scambi con merci od oggetti in suo possesso in cambio della fuga.

Ascoltare: Il personaggio è un ottimo ascoltatore. Riesce ad ascoltare, inosservato e indisturbato, conversazioni o stralci che possono tornargli utili per i propri scopi. Che siano cose importanti o semplici chiacchiere da taverna, per l'interessato tutto può avere importanza, è in grado di sentire, grazie al fine udito che con il tempo ha sviluppato, anche una chiacchierata al di là di una porta.

Intrattenere: Consente di ottenere l'attenzione e il favore del pubblico grazie ad una spiccata presenza scenica e ad un minimo di doti canore e recitative. Il personaggio è un esperto nel rappresentare storie comiche, drammatiche, satire o epiche o nel proporre uno spettacolo basato su numeri d'abilità per ottenere il favore e l'ammirazione del pubblico che avrà con un risultato da 4 a 10 su base 10. La completa ottima riuscita dipende dalla descrizione dell'azione. Necessita di almeno 90 punti intelligenza.

Giocoliere: Permette al personaggio di compiere giochi d'abilità con tre oggetti di ugual forma e dimensione. Può divertire il pubblico anche fingendo cadute, in ogni caso diverte e attira l'attenzione dei presenti con un d10 con risultato uguale o maggiore di 6. Richiede almeno 75 punti agilità e 80 destrezza.

Fingere: L'abilità di recitare una parte, fingere di essere qualcun altro, mentire e mostrare false emozioni è parte della vita di un'artista. Un uso riuscito di questa capacità nella vita reale permette al personaggio di mentire ripetutamente senza essere scoperto o di far credere di essere un'altra persona. Nel caso si trovino a confronto un personaggio capace di fingere ed uno di percepire inganni occorrerà far tirare un qualsiasi dado base basso. Chi avrà ottenuto il maggio punteggio l'avrà vinta. Il personaggio potrà anche usarla durante i suoi spettacoli facendo credere ciò che vuole al suo pubblico, facendogli sentire sentimenti a patto che la descrizione sia ottimale. Necessita di almeno 90 punti intelligenza.

Danzare: Il talento di muoversi con grazia e agilità seguendo il ritmo di qualsiasi musica, incantando il pubblico con i propri passi. Può distrarre e portare buon umore nel pubblico. Può guidare chi non è capace in danze semplici con un d10 dove da 5 in su il risultato è ottimale. Richiede almeno 80 punti agilità.

Empatia: E' l'abilità di entrare in sintonia con quanto circonda il personaggio (esseri umani o animali), di capirne le emozioni, gli stati d'animo e di riuscire a trasmettere emozioni simili o contrastanti utilizzando la propria arte.

Truccare: Il personaggio è un esperto delle tecniche di trucco per abbellire il proprio aspetto e quello degli altri, fare apparire la pelle più lucida e liscia, i capelli più vaporosi e luminosi, gli occhi più seducenti e così via. Occorrono almeno tre turni per truccare qualcuno o se stesso. Il personaggio potrà farsi inserire nelle note il risultato del suo operato con un bonus su bellezza o quant'altro a seconda di quanto fatto per un d3 giorni su di se, e uno stesso dado fatto tirare dal cliente. (es in scheda: affascinante fino al x/y, candido aspetto fino al x/y e così via). Necessita di almeno 90 punti destrezza e 80 punti intelligenza.

Faccia tosta: la capacità di uscire brillantemente da una situazione imbarazzante, di riparare ad una gaffe, di adulare o supplicare un individuo per ottenere il favore o il perdono. Il personaggio è dotato di una certa spigliatezza o di modi “untuosi” che lo rendono capace di affrontare situazioni imbarazzanti o problematiche volgendole a proprio favore grazie alla propria capacità di adulare l'interlocutore e fingersi mortificato. E' necessario un tiro dadi a base a scelta del Master a seconda della situazione, mai check, comunque. Un tiro riuscito permette anche al personaggio di ingraziarsi un individuo fingendo di appoggiare tutte le sue opinioni e soddisfacendo il suo ego con complimenti e adulazione di ogni genere. Necessita di almeno 85 punti intelligenza.

Catturare l'attenzione: Il personaggio è in grado di attirare l'attenzione su di sé in un luogo affollato. Con un particolare gesto o un tono di voce che spinga gli astanti a dedicare all'artista il loro interesse. ll pubblico, con punti intelligenza inferiore a quello del trovatore, è incantato dallo stesso e resta ad ascoltare almeno per due turni quanto ha da dire e raccontare.

Recitare: L'abilità di riuscire ad interpretare una parte diversa dal proprio essere in maniera convincente. Che si tratti di un ruolo in una commedia o di recitare una poesia o un racconto, l'artista saprà catturare l'attenzione del pubblico.

Comporre opere scritte: Il personaggio è in grado di comporre in versi o meno opere, poesie, testi per canzoni e romanzi di qualsiasi genere prendendo spunto da avvenimenti passati o presenti, sia che fosse presente all'accaduto o per racconti di terzi. Gli è possibile anche improvvisare, accompagnato o meno da uno strumento. Necessita di almeno 85 punti mente.

Riconoscere talenti: Il personaggio è in grado di riconoscere senza errori le potenzialità nascoste in una persona, riuscendo a capire il tipo di arte che più si addice all'osservato.

Prestigio: Il personaggio è capace di compiere gesti di prestigio, come nascondere piccoli oggetti nella manica o nel palmo della mano o estrarre una moneta o una pallina dalla bocca o dall'orecchio di qualcuno, sfilare oggetti dai loro alloggiamenti con la massima facilità senza essere notati, il che potrebbe includere il borseggio. Il pubblico rimane attratto dalle sue arti con un tiro d10 dove il risultato uguale o minore a 5 decreta il fallimento e l'artista è colto sul fatto in caso di furto. Necessita di almeno 70 punti intelligenza e 80 punti destrezza.

Orecchio: Il musico o cantante ha una buona predisposizione verso la musica in tutte le sue forme. Sa memorizzare i suoni che sente per poi riprodurli anche senza conoscere le note. Questa abilità lo aiuta nel suo percorso di artista permettendogli di cogliere ogni sfumatura e di entrare in sintonia con i suoni che lo circondano.

Canticchiare: La capacità di raccontare attraverso il canto che risulta accennato, sommario, una cantilena più che una melodia vera e propria. Il personaggio anche se non proprio intonato riuscirà a guadagnarsi comunque l'attenzione del pubblico.

Suonare uno strumento: permette di riuscire a suonare lo strumento prescelto anche con scarsa conoscenza delle note e il personaggio riuscirà a trarre il meglio senza stonare o provocare motivi fastidiosi per chi ascolta, ma anzi dar via al tipo di musica designata, che sia questa allegra, vivace o lenta.

Senso del ritmo: L'abilità permette anche a chi non conosce le note o non sa suonare di poter seguire il tempo (o ritmo) di una musica o un canto senza mai perderne il filo.

Cantare: Il talento di cantare in modo armonioso e accattivante, la capacità di improvvisare filastrocche ed eseguire un testo scritto in lingua conosciuta. Prova: un d10, con risultato uguale o maggiore di 5 si avrà il favore e l'attenzione del pubblico presente. Potrà allietare o rattristare l'atmosfera a suo piacimento facendo provare per due turni successivi tristezza o felicità,senza mai stonare. Nel caso di valori uguali o inferiori al 4 potrebbe stonare o non attirare l'attenzione del pubblico. Necessita di almeno 75 punti intelligenza.

Leggere musica: Permette al personaggio di riuscire a leggere qualsiasi tipo di musica (spartito) e di saperla eseguire con ottimi risultati. Il personaggio, leggendo un qualsiasi testo, inoltre, è in grado di formulare rime o canticchiarlo come fosse una strofa.

Suonare strumenti: L'abilità permette di suonare tutti gli strumenti di una famiglia scelta. Gli ascoltatori resteranno incantati dal lavoro dell'artista se il tiro di questo sarà superiore o uguale a un 5d10. Riuscirà ad invogliare coloro che ascoltano a tenere il ritmo o comunque ad avere il favore del pubblico tanto da metterlo di buon umore in caso di canzoni allegre o rattristarli ed addolcirli in caso di canzoni lente. La buona riuscita del risultato finale può essere anche a descrizione del Master. Necessita di almeno 80 punti intelligenza e 70 punti destrezza.

Conoscenza della musica: Il personaggio conosce la musica e le note ed è in grado di scriverla e farla eseguire a terzi che siano in grado di suonare uno strumento. La sua musica incanta sempre il pubblico trasferendo in questo le emozioni che desidera. Necessita di almeno 90 punti intelligenza e 80 destrezza.

Comporre opere in musica: La conoscenza della musica permette al personaggio di scrivere opere complesse, di seguire e guidare chi dovrà eseguirle in maniera magistrale.

Comporre: L'abilità permette di comporre dalle opere in musica alla poesia più semplice senza difficoltà. Sa anche scrivere temi più lunghi, trasformarli in trame, filastrocche e fiabe che sono in grado di far provare emozioni differenti a chi le legge o le ascolta. Le opere che scrive possono essere lette e gestite bene anche da altri artisti.

Padronanza degli strumenti: E' la conoscenza approfondita degli strumenti musicali e la capacità di suonarli traendone note melodiose e intonate. Il personaggio sa riconoscere uno strumento dal suono che produce.

Musica illusoria:

Canzone magica:

[Modificato da Lythien 12/05/2010 15:52]
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